La tricherie dans les esports est mieux comprise comme un problème de risque organisationnel avec trois éléments en mouvement : les incitations, les opportunités et les conséquences applicables. Du côté des incitations, les acteurs trichent soit pour sécuriser des résultats compétitifs (statut, contrats, qualification, prix en argent) soit pour manipuler des résultats à des fins externes (le plus souvent liées aux paris), donc un bon programme d'intégrité traite la tricherie « axée sur la victoire » et la tricherie « axée sur la perte » comme des espèces différentes avec des indicateurs et des contrôles différents. Du côté des opportunités, les esports modernes créent de multiples surfaces d'attaque : le client de jeu et les périphériques (assistance logicielle, macros, matériel), l'environnement en ligne (interruption de connexion et autres interférences), et la couche événementielle/ops (administrateurs, configurations techniques, contrôle d'accès), ce qui signifie que la prévention ne peut pas se limiter aux logiciels anti-triche ; elle doit inclure les opérations de tournoi, les contrôles d'identité et de dispositif, et des voies d'escalade claires lorsque quelque chose semble suspect. Enfin, les conséquences sont le levier le plus puissant de l'organisation : des règles cohérentes, des enquêtes rapides, des sanctions proportionnées et une communication de dissuasion transparente rendent le coût attendu de la tricherie plus élevé que le bénéfice attendu. Mis ensemble, un aperçu du « risque de tricherie » au niveau de l'organisation devient une boucle de gouvernance : définir les comportements et les seuils, instrumenter la surveillance et le reporting, réduire les opportunités par des contrôles techniques et opérationnels, enquêter avec un processus répétable, et appliquer les résultats de manière cohérente à travers les partenaires afin que l'écosystème ne devienne pas un patchwork de failles.
L'évaluation des menaces esports originale de l'ESIC (ci-joint) a été réalisée en 2015 et a formé la base sur laquelle l'ESIC a été formellement fondée en 2016, et, bien que quelques aspects de la gouvernance des esports aient changé et mûri, les fondamentaux de l'analyse restent valables et applicables à l'écosystème des esports.